Arrow
Arrow
Slider
VR i AR – rzeczywistości, o których marzył content marketing Łukasz Łachecki

VR i AR – rzeczywistości, o których marzył content marketing

vr1
PODZIEL SIĘ
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on LinkedIn

Jak już pisaliśmy, sukces Pokemon Go ma wielu ojców. Dla marketerów, oprócz świeżej, niewyeksploatowanej drogi hoax marketingu ważne jest z pewnością zastosowanie w grze mechanizmu rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality – AR), z której korzystają już od jakiegoś czasu – z różnym skutkiem. O trendach związanych z wykorzystaniem AR i VR w kampaniach marketingowych mówi się już od jakiegoś czasu – tym razem jednak mamy do czynienia z rewolucją AR w praktyce i wirtualną rzeczywistością dostępną za niewielkie pieniądze. Co dalej?

Content marketing nie jest zbiorem raz ustalonych zasad, a każdy miesiąc przynosi formaty, których zastosowanie pomaga pozycjonować się markom jako innowacyjnym, kreatywnym, będącym na bieżąco. I o ile wykorzystana w Pokemon Go technologia AR ma już przynajmniej kilka lat tradycji, jeśli chodzi o marketingowe zastosowania, to eksplozja VR ma o wiele krótszą historię – prześledźmy jej najnowsze dzieje.

Demokratyzacja i obniżenie kosztów

Od launchu Google Cardboards minęły 2 lata – to ważny moment w demokratyzacji dostępu do technologii rzeczywistości wirtualnej, wiążący się z obniżeniem kosztów do minimum. W międzyczasie kolejni potentaci, tacy jak Youtube, mocniej zaakcentowali zainteresowanie możliwościami VR, stwarzając możliwość umieszczenia w serwisie filmów 360 stopni, docelowo zintegrowanych z Google Cardboards, oraz możliwość tworzenia filmów 360 stopni live, udostępnioną w kwietniu tego roku. Ten szczególnie intensywny okres wieńczy zapowiedziana w maju platforma Daydream. Jak po prezentacji na Google I/O komentował Jakub Szczęsny z Antyweb: „Korzyści z wprowadzenia Daydreama będą ogromne – na razie VR to droga technologia, głównie dla konsumentów. Ustandaryzowanie tej kwestii pozwoli na stworzenie masowej i przy okazji tańszej technologii do obsługi treści m. in. w 360 stopniach.”

 

A więc rewolucja? Gdy poszukamy w Google pierwszych rozwiązań AR w marketingu, niektóre linki przekierują nas na realizacje jeszcze z zeszłej dekady – gdy biblioteka FLARToolkit była jeszcze nowością, a wszyscy mediowi giganci dopiero przymierzali się do rozwiązań, które znamy dziś z Youtube’a, Facebooka czy Google. Warto przyjrzeć się kilku głośnym kampaniom i narzędziom, opartym na AR i VR, żeby zobaczyć skalę możliwości i jeszcze przed jesiennym startem Daydream rozważyć włączenie tych technologii do działań contentowych.

New York Times zmienia podejście do storytellingu   

Dla VR, poza rozwojem technologii, ważnym momentem było tegoroczne Cannes Lions, gdzie New York Times otrzymał Grand Prix za swoje rozwiązania. Zwycięzcą został projekt The Displaced, który wykorzystał rzeczywistość wirtualną do opowiedzenia skomplikowanej historii trójki dzieci-uchodźców. Ponad milion osób, subskrybujących NYT, odebrało specjalne Google Cardboard, a NYTVR wkrótce stało się samodzielnym projektem, robionym już bez wsparcia z zewnątrz (jak to miało miejsce w przypadku The Displaced, współtworzonym przez Vrse.Works). Nic dziwnego – storytelling poparty możliwościami VR może robić piorunujące wrażenie.

Marriott i podróże przyszłości

Gdy do stworzenia wirtualnej rzeczywistości zatrudnia się zespół współpracujący przy „Grawitacji” Alfonso Cuarona, możemy spodziewać się naprawdę efektownej kampanii. Studio Framestore nie po raz pierwszy zachwyciło odbiorców – tym razem pomagając gościom wybranych, amerykańskich hoteli Marriott w wirtualnej podróży na Maui lub do Londynu. Z innych dokonań Framestore w marketingu warto wspomnieć też o przygotowanej dla Volvo aplikacji do wirtualnej jazdy próbnej.

http://framestorevr.com/marriott

Ray Ban – kanon marketingowego AR

To już klasyka – możliwość przymierzenia okularów dzięki wirtualnym lustrom w ramach aplikacji stworzonej dla Ray-Ban mamy już od 8 lat. Początkowo tylko poprzez pobranie aplikacji, od dłuższego czasu także w przeglądarce – i pomyśleć, że tak niewiele czasu minęło od upublicznienia narzędzia, które dziś może wydawać się banalnie proste, a kiedyś wydawało się powiewem świeżości.

Ikea, czyli AR w każdym domu

Pobrana 8,5 miliona razy aplikacja Katalog Ikea pozwalająca na „umeblowanie” własnego pokoju wbudziła wiele dyskusji i sporów już w dniu premiery w 2014 roku – dla wielu był to sygnał inwazji AR na mainstream i pierwsza tak popularna aplikacja (ponad 5 milionów pobrań w Google Play), która sprowokowała pytania o przydatność narzędzi AR choćby w branży deweloperskiej. Jednak pierwsze, dosyć chaotyczne próby połączenia aplikacji z katalogami spotkały się z krytyką użytkowników. W tym roku producent zaprezentował z kolei pilotażową aplikację VR, pozwalającą na umeblowanie kuchni i czekającą na pełne wdrożenie do końca roku.

Google Tango

Ale aplikacje Ikei to zaledwie przedsmak możliwości AR i VR w porównaniu z jednym z najbardziej interesujących i enigmatycznych projektów Google tworzonym we współpracy z Lenovo – Tango. Elizabeth Woyke z Technology Review cytuje obietnice mówiące o tym, jak mapowanie przestrzeni, które ułatwi Tango, przełoży się na… bardziej rzeczywiste doświadczenia z rzeczywistością wirtualną. Jako kompleksowa usługa Tango już jest bazą dla aplikacji takich jak Wayfair (rozwinięcie funkcji znanej właśnie z aplikacji Ikei i pomagającej umieścić mebel w naszym mieszkaniu), Measure (do mierzenia rozmiarów przedmiotów, znajdujących się w zasięgu smartfonu czy tableta) czy też Lowe’s, pomagającej w projektowaniu wnętrz. Zintegrowanie systemów wspieranych przez Tango z systemami VR może okazać się jednym z najbardziej przyszłościowych trendów, choć na działanie Tango w zwykłych smartfonach będziemy musieli poczekać wg projektantów jeszcze około 2-3 lat.

Oculusy z LEGO 

Legendarna firma produkująca klocki i zabawki również korzysta z rozwiązań AR już od dawna – pierwszym spektakularnym projektem był Digital Box, pozwalający na obejrzenie gotowego modelu w 3D jeszcze przed zakupem. Ale i z rzeczywistością wirtualną Lego ma coś wspólnego – przy odrobinie dobrych chęci z klocków możemy zbudować… gogle przypominające Oculus Rift. Tak, jak zrobił to Odd Arne Roll:

Jak widać, historia rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w marketingu i contencie przyspiesza lawinowo – od prostych pomysłów, stworzonych dla dziecięcej zabawy i ułatwienia procesu zakupowego w Internecie, po gigantyczne przedsięwzięcia, takie jak Tango i Daydream, które w przyszłości mają połączyć szybkość, dostępność i precyzję urządzeń mobilnych, zakupową (i sprzedażową) wygodę oraz VR w jedno potężne narzędzie, zmieniające nasze codzienne życia.

Post A Reply

WSZYSTKIE STRATEGIA Automation Performance Grywalizacja Content INSPIRACJE
PODZIEL SIĘ
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on LinkedIn


ebook_banner_bottom

Więcej w Content
pokemongo
Hoax marketing – „zły” brat bliźniak contentu w kampanii Pokemon Go

COVERphoto
Jak wydawcy mogą wykorzystać protokół Open Graph?

video content
Jak wykorzystać video content w strategii marketingowej?

1.-2
Czy trzydziestolatkowie mogą zrozumieć Snapchata?

Zamknij