Pojęcie grywalizacji od kilku lat funkcjonuje w świadomości polskich marketerów, do czego przyczyniła się m.in. książka Pawła Tkaczyka. Jednak, czy jest to pojęcie dobrze rozumiane przez wszystkich?
Grywalizacja – problem ze zrozumieniem
Zrozumienie tego pojęcia wydaje się proste, przecież wszyscy wiedzą, czym są gry. Właśnie w tym stwierdzeniu leży pierwszy błąd – nie wszystko, w co się gra można od razu nazwać gamifikacją.
W artykule znajdziecie 5 największych mitów gamifikacji i komentarz Arkadiusza Cybulskiego, który jest prezesem zarządu Gamfi – firmy pomagającej menedżerom realizować cele biznesowe z wykorzystaniem grywalizacji.
1. Gamifikacja to gra
To najbardziej powszechny mit, z którym można się spotkać. Gamifikacja to coś innego niż granie w gry komputerowe. Grywalizacja polega na wykorzystaniu mechanizmów znanych z gier do celowej zmiany zachowań ludzi w różnych dziedzinach życia i biznesu (HR, marketing, zarządzanie, edukacja, a nawet wolontariat).
„Kiedy pokonujemy kolejne zakręty w czerwonym Ferrari, siedzimy na dachu budynku w oczekiwaniu na dobrą okazję do strzału lub rozmawiamy w karczmie z jej właścicielem o tym, gdzie w wiosce znajdziemy płatnerza, który przygotuje nam włócznię odpowiednią do przebicia grubej skóry smoka – wówczas wiemy, że jesteśmy w grze. Kiedy marka angażuje nas w świat swoich wartości i produktów, potęgując nasze zaangażowanie, stosując zadania, poziomy, punkty i rankingi wiemy, że to coś innego niż gra. Kiedy pracodawca motywuje nas do osiągania kolejnych poziomów w ścieżce rozwoju kariery lub do realizacji większej sprzedaży, pokazując nam paski postępu, tworząc rankingi nie wyników sprzedaży, lecz wybranych KPI-ów wpływających ostatecznie na sprzedaż, wiemy że jesteśmy w pracy” – Arkadiusz Cybulski z Gamfi.
Przeczytaj więcej: Czym jest gamifikacja?
2. Gamifikacja jest tylko dla młodych…
… bo oni grają w gry komputerowe. Jeśli spojrzymy na badania “Polish gamers research 2015”, które podają, że najwięcej graczy (43%) ma od 15-24 lat – ten mit wydaje się w 100% prawdziwy. Znaczenie tej grupy na rynku będzie wzrastać i dlatego wykorzystanie elementów gier, które są dla nich czymś naturalnym, będzie koniecznością, a dodatkowo ułatwi pracę i komunikację z tym pokoleniem. Dlaczego jest to mit? Mechanizmy gry są znane od wieków, więc same zasady nie są czymś abstrakcyjnym dla osób, które przekroczyły jakiś konkretny próg wiekowy. Po raz kolejny nowe technologie są tylko jednym z narzędzi, które można wybrać.
„Gracz nastolatek zamykający się w pokoju, spędzający czas przed komputerem przez cały weekend to stereotyp. Już kilka lat temu w okresie największej popularności tzw. gier społecznościowych, w tytuły tylko jednej największej firmy publikującej swoje gry na tym portalu grało 500 mln osób. Najbardziej intratnym segmentem graczy na świecie jest teraz gospodyni domowa w wieku 40+ posiadająca kartę kredytową, tablet lub smartfona. Natomiast w Polsce, jak pokazały badania Game Industry Trends aż 85% internautów gra w gry komputerowe, w tym 82% pań” – Arkadiusz Cybulski z Gamfi.
Przeczytaj też: Włącz się do gry, czyli jak mechanizmy znane z gier ułatwią pracę z pokoleniem Y.
3. Gamifikacja to bułka z masłem
Stworzymy punkty, odznaki i tabelę liderów (tzw. triadę PBL z ang. points, badges, leaderboards) i będziemy mieli grywalizację! Kolejny z mitów mówi o tym, że gamifikacja jest czymś banalnie prostym i opiera się na powierzchownym wykorzystaniu elementów gry. Prawdziwą korzyścią, która wypływa z wykorzystania mechanizmów z gier jest zwiększenie zaangażowania ludzi, konsumentów, użytkowników lub pracowników. Żeby do tego dojść trzeba mieć przede wszystkim jasno sprecyzowany cel i wiedzieć, co chce się osiągnąć. Punkty i odznaczenia są tutaj tylko narzędziem do jego osiągnięcia.
„Gamifikacja nie polega na wdrożeniu punktów, rankingów i odznaczeń. To celowa zmiana zachowań ludzi przy pomocy mechanizmów z gier komputerowych. Te mechanizmy to mogą być np. punkty i zadania, ale użyte w odpowiednim celu i kontekście. Przy ich zastosowaniu zmieniamy zachowania ludzi, w taki sposób, aby zrealizowane zostały wcześniej określone cele. Poprawne wdrożenie mechanizmów z gier powinno zacząć się od analizy celów, grupy docelowej oraz najważniejsze: od analizy obecnych zachowań jej reprezentantów. Uzbrojeni w taką wiedzę projektujemy zmianę zachowań – wzmacniamy pożądane, wygaszamy te niepożądane. W wyniku dobrze zaprojektowanej gamifikacji, dzięki zmianie zachowań, realizowane są cele biznesowe firmy” – Arkadiusz Cybulski z Gamfi.
4. Gamifikacja jest konkursem
Utożsamianie grywalizacji z konkursem np. organizowanym na Facebooku wynika z tego, że w obie te rzeczy wpisane są elementy rywalizacji. Facebook to obszar, na którym można wykorzystać gamifikację w sposób komercyjny, poprzez angażowanie zgromadzonych na fan page’u fanów. Jednak w gamifikacji wykorzystywane są też mechanizmy, które nie stawiają rywalizacji na pierwszym planie, a dążą do swego rodzaju “wspólnej wygranej”, np. jeśli chcemy zmotywować zespół do działania razem i osiągania celów ważnych dla całej grupy.
Case study: Dobry przykład grywalizacji połączonej z rywalizacją była kampania serwisu Allegro – Stylove Wyzwania, zrealizowana przez Gamfi. Uczestnicy za pomocą Facebooka mogli podjąć się wyzwania, polegającego na stworzeniu stylizacji na bazie produktów dostępnych w serwisie Allegro Moda. Użytkownicy tworzyli stylizacje z pośród ofert moda Allegro. Wyzwaniem było stworzenie stylizacji w konkretnym przedziale cenowym. Np. należało wybrać spodnie, buty i koszulę w przedziale cenowym 700 zł, 500 zł i 300 zł. W wyniku tak zaprojektowanej zabawy użytkownicy przeglądali dużo więcej ofert niż podczas zwykłej kampanii promocyjnej kierującej konsumentów z Facebooka do serwisu. Przeglądanie większej liczby ofert w wybranej przez siebie stylizacji wpływało na większą chęć i prawdopodobieństwo zakupu.
Przeczytaj też: Dlaczego w gamifikacji NIE chodzi o zabawę, czyli 3 powody, dla których robisz to źle.
5. Gamifikacja to punkty za dokonywanie zakupów
Postrzeganie gamifikacji przez pryzmat programu lojalnościowego to kolejny popularny mit. Dobre wykorzystanie tej metody polega na angażowaniu konsumentów w taki sposób, że powtarzalne transakcje, które wykonują, stają się naturalnym wynikiem całego procesu. Znane nam z życia codziennego programy lojalnościowe zazwyczaj nie dają nam żadnej przyjemności ani realnych korzyści. Przybijamy kolejną pieczątkę na stacji benzynowej, ale nigdy nie udaje nam się przekroczyć progu punktów, żeby zgarnąć atrakcyjną nagrodę. W najgorszym przypadku dostajemy nikomu niepotrzebny breloczek, w najlepszym suszarkę po kilku miesiącach zbierania punktów. Nie oznacza to, że nie można wykorzystać mechanizmów gry w programie lojalnościowym, np. American Express udostępnia swoim użytkownikom dostęp do biletów, zanim znajdą się w oficjalnej sprzedaży (przykład).
“W wykorzystywaniu mechanizmów gier nie chodzi o zbieranie punktów za transakcje lub zakupy. Gamifikacja w taki sposób zmienia zachowanie konsumentów, że transakcje są wynikiem zaangażowania” – Arkadiusz Cybulski z Gamfi.