Pierwszym pytaniem współczesnego człowieka z pokolenia 3F (fun, friends, feedback) będzie pytanie „gdzie tu jest rozrywka”. Pierwszym pytaniem menadżera, będzie pytanie o to, gdzie jest zysk.
Według definicji podawanej przez Pawła Tkaczyka, autora książki „Grywalizacja”, opisywane zjawisko (nazywane także gryfikacją lub gamifikacją – od ang. gamification) polega na celowej zmianie zachowań ludzi poprzez zastosowanie mechanizmów znanych z gier.
Jest to zatem koncepcja, dzięki której w inny sposób można spojrzeć na prawie każdą dziedzinę życia, wprowadzając do niej element gry, co sprawia, że monotonne, wymagające zaangażowania lub sprawiające trudność czynności zaczną być odbierane jako przyjemne.
To może zabrzmieć niedorzecznie, ale w tym przypadku menadżerowie powinni uczyć się od specjalistów, którzy wykorzystywali grywalizację, nie wiedząc nawet, że to, co robią, zostanie kiedyś określone właśnie takim mianem. Co to za fachowcy? Chodzi o nauczycieli nauczania początkowego lub, jak kto woli, o panie przedszkolanki.
Co zrobić, żeby dziecko chętnie myło zęby?
Wprowadzanie dzieci w pełen obowiązków świat dorosłych jest procesem długotrwałym i wymagającym kreatywności. Oczywiście można dziecku po prostu kazać np. umyć zęby. Jednak, co udowodnili behawioryści, przymus i związana z nim kara, jako metody wychowawcze, muszą ustąpić chwaleniu i nagradzaniu.
Właśnie dlatego w wielu przedszkolach stosuje się znane z harcerstwa odznaki przyznawane za opanowanie danej umiejętności. Dumni posiadacze plakietki z wiewiórką lub bobrem („umiem myć zęby”) stają się elitarnym gronem, do którego warto dołączyć.
Dodatkowym elementem jest zazwyczaj system punktowy, który polega na tym, że za każde wykonane zadanie dziecko otrzymuje dodatkową gwiazdkę czy serduszko przyklejane na tablicy. Posiadanie dużej ilości gwiazdek jest nagradzane pochwałą czy przywilejem, np. możliwością wybrania zabawy, w której uczestniczyć będzie reszta grupy. Pewnie już sobie wyobrażacie jak może to wyglądać w onlajnie…
Podsycanie i zaspokajanie potrzeb
Grywalizacja to zatem coś więcej niż tylko wprowadzenie wspomnianych mechanizmów takich jak: systemy punktacji, tabel porównawczych dla graczy, odznak, poziomów wtajemniczenia, pasków postępu zachęcających do ukończenia skomplikowanego działania, słowem wszystkiego tego, co ma zachęcać do rywalizacji. Skupienie się jedynie na rozwiązaniach technicznych jest błędem, który nieuchronnie prowadzi do porażki.
Gra musi poruszać. Do aktywności prowadzi ludzi stan napięcia, który dzięki grze zostaje na przemian podsycany i rozładowywany. Niezmierne ważne są motywy, takie jak: chęć przynależności do grupy, zdobycie uznania w oczach innych, poczucie siły płynące z pokonywania własnych ograniczeń (a więc wyczyn, czyli wykonanie trudnego zadania), dominowanie (np. zwycięstwo w wyścigu) oraz pragnienie otrzymania nagrody, która ma wartość także poza światem gry. To te czynniki sprawiają, że gracz dobrowolnie poddaje się regułom i podąża ścieżką nakreśloną przez game makera.
Twórca gry zyskuje energię płynącą z działań ludzi i zaprzęga ją do poruszania młyńskim kołem własnego projektu. Trzeba jednak pamiętać, że w odróżnieniu od pań przedszkolanek, musi on dopiero pozyskać graczy.
Jaki to ma związek z Performance Marketingiem?
Grywalizacja to w rzeczy samej Performance Marketing. Taki, sam jak afiliacja, tyle, że skupiający się bardziej na użytkowniku, a nie na pośredniku. Gamifikacja działa w obszarach, w których nie potrzeba, lub wręcz nie należy motywować bezpośrednio korzyściami materialnymi. Najlepiej sprawdza się tam, gdzie liczy się zaangażowanie, inicjatywa, lojalność, a efektem ma być świadomość, edukacja, rozbudzenie emocji, itp.
Świetnie pokazują to przykłady kampanii zrealizowanych przez firmę Gamfi – niewątpliwą forpocztę gamifikacji w Polsce.
Przeczytaj także:
Włącz się do gry, czyli jak mechanizmy znane z gier ułatwią pracę z pokoleniem Y.
Dlaczego w gamifikacji NIE chodzi o zabawę, czyli 3 powody, dla których robisz to źle.
Czym jest grywalizacja? Obalamy 5 największych mitów!